Ketika berbicara tentang game online, sebagian orang langsung memikirkan efek negatif dari game online tersebut. Efek negatif tersebut antara lain kecanduan, dapat mempengaruhi kebugaran, menyebabkan sulit berkonsentrasi, menurunkan motivasi belajar, dan lain-lain. Namun, benarkah game online hanya bisa berdampak buruk terutama bagi pelajar dan mahasiswa?
Ternyata, seiring dengan perkembangan teknologi, banyak bermunculan game-game yang digunakan sebagai sarana pembelajaran, bukan hanya untuk hiburan semata. Contoh permainan tersebut adalah Quizziz dan Kahoot.
1.Quizziz
Quizziz adalah media pembelajaran berbasis game yang menghadirkan aktivitas multipemain ke dalam kelas, menjadikan praktik kelas lebih interaktif dan menyenangkan. Quizziz memungkinkan siswa untuk menyelesaikan latihan kelas di perangkat elektronik mereka. Quizziz juga memiliki fitur unik yaitu menyediakan fitur game lain yang membuat pembelajaran di kelas menjadi lebih seru, seperti: b. Avatar, tema, meme dan musik mengiringi proses pembelajaran. Quizziz juga menyediakan fitur kuis kelas secara real-time dan peserta dapat melihat klasemen leaderboard secara real time. Guru dapat memantau proses pelaksanaan ujian dan mengunduh laporan di akhir ujian sebagai bahan penilaian siswa. Hal-hal tersebut diyakini dapat meningkatkan minat dan fokus siswa dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas.
2. Kahoot
Kahoot adalah metode edukasi berbasis game lainnya yang lebih fokus pada kuis online dan interaktif. Kahoot dapat digunakan sebagai sarana untuk menerima soal-soal sebelum dan sesudah ujian, pengayaan dan latihan melalui perangkat elektronik masing-masing siswa. Kahoot juga bisa digunakan sebagai media polling dan diskusi kelas. Satu-satunya persyaratan untuk mendaftar Kahoot adalah akun Gmail.
Setelah diterapkan di dalam kelas, ternyata quizziz, kahoot, dan game online yang dapat digunakan sebagai sarana pengajaran lainnya membantu siswa meningkatkan minat belajar dan kinerjanya di dalam kelas. Salah satu contoh penelitian yang mendukung hal tersebut adalah penelitian Citra dan Rosy (2020), yang menunjukkan bahwa sekelompok siswa yang mendapat pengajaran melalui kuis dapat mencapai nilai rata-rata post-test yang lebih tinggi daripada sekelompok siswa yang tidak mengikuti pelajaran ujian . Nilai rata-rata kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran kuis adalah 85,3, sedangkan nilai rata-rata kelompok siswa lain adalah 80,7. Perlu dicatat bahwa kedua kelompok memiliki skor rata-rata yang sedikit berbeda pada saat post-test, dengan masing-masing kelompok mendapat skor 50,2 dan 50,8. Sebelum kelas tes, kelompok siswa ini tampil sedikit lebih buruk daripada kelompok siswa lainnya.
Kesimpulan
Oleh karena itu, berdasarkan penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan media game dapat memberikan pengaruh yang positif terhadap aktivitas belajar siswa. Permainan ini tidak hanya dapat meningkatkan prestasi siswa di kelas tetapi juga meningkatkan motivasi siswa untuk berprestasi lebih baik di kelas dan dalam ujian. Oleh karena itu, guru dapat mempertimbangkan untuk menggunakan permainan sebagai salah satu cara pembelajaran di kelas untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dari siswa di dalam kelas, dengan catatan guru/guru terus memantau situasi di dalam kelas agar kondisi tetap tertib dan terjadi kebisingan.